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Battlefield 3 *GIM* vs MOB FUN
Défaite 7 - 248
Ladder 5v5/6v6 Infantry
Battlefield 3 *GIM* vs *GIM*
Match nul 0 - 0
AMICALE FUN
Battlefield 3 *GIM* vs FTA
Défaite 0 - 604
Ladder 5v5/6v6 Infantry
Battlefield 3 *GIM* vs *AeG*
Victoire 526 - 0
AMICALE FUN
Battlefield 3 *GIM* vs =D*U=
Victoire 3 - 1
AMICALE FUN


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Discussions

Destruct(Tinoudu
65)
le 17/05 à 17:37:

Tu peux venir faire un tour sur le ts si ta le temps

FoxLey le 17/05 à 17:33:

Oui?

Destruct(Tinoudu
65)
le 17/05 à 16:45:

Foxley ?

ALPHA le 14/05 à 19:14:

Me voilà rassuré !

horyck le 14/05 à 18:43:

Ouf!! tu nous rassure, on te croyait fachée à force de prendre des vannes !, l'essentiel est que tu ailles bien, nous voilà rassuré :)

laPeste le 14/05 à 18:28:

Coucou les amis, désolée les beaux jours revenant pas trop envie de jouer, mais envie d'apéro, de barbecue, d'amis, de famille, de farniente...

ALPHA le 13/05 à 19:26:

Match vs les freem annulé , motif manque défectif . domage !

ALPHA le 13/05 à 19:25:

Oui c'est vrai sa ?

horyck le 13/05 à 16:15:

Ben t ou lapeste :(

ALPHA le 11/05 à 19:41:

Oui , il manque de la main d'oeuvre !

DDenVTT le 10/05 à 22:35:

Match vs MOB en 6vs6...

horyck le 06/05 à 16:15:

:( même pour ceux qui on voté blanc ? :)

ALPHA le 06/05 à 14:06:

Match de se soir decalé ,cause :resultat des elections . Je vous tiens au courant pour la date .

ALPHA le 01/05 à 11:12:

Match dimanche 6 amicale :5V5 infantery vs les FRM , j'ai choisi canaux ....

horyck le 29/04 à 18:54:

Très très beau !!!!
mais j'ai pas vu de drapeaux !

laPeste le 29/04 à 12:12:

Souvenirs... souvenirs... je ne regarderai plus jamais les drapeaux de la mairie comme avant ... :-D

FaBrice38 le 29/04 à 09:48:

Qui sont tous beaux!!!

DDenVTT le 28/04 à 23:52:

+1

GG-la-TOuF le 28/04 à 21:57:

Super la bannière !!!!

horyck le 20/04 à 22:38:

+1

GG-la-TOuF le 20/04 à 20:46:

Pour !

ALPHA le 20/04 à 16:36:

Que diriez vous d'un p'tit GIM v GiM apres la reunion de l assoc ?

ALPHA le 15/04 à 16:59:

Peux tu gérer DD je ne suis pas chez moi . Merci

ALPHA le 15/04 à 16:58:

Ils prennent métro , je propose grand bazar (Map qu'on a travaillé)

DDenVTT le 15/04 à 11:21:

On prend quelle map ?

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Par DDenVTT le Tuesday 15 May 2012 à 22h20
Concours 15ème anniversaire de HardWare.fr

Comme chaque année, HardWare.fr organise un concours à l'occasion de son anniversaire. En effet comme indiqué dans cette actualité cela fait maintenant 15 ans qu'HardWare.fr a fait ses débuts sous le nom d'Achat PC ! Depuis nous avons parcouru ensemble beaucoup de chemin, et c'est pour vous remercier de votre fidélité que nous organisons ce concours doté de 18 000 € de lots offert !!

Je vous laisse regarder le premier lot :

Un PC Ultra haut de gamme intégrant :
• Un boitier CoolerMaster Cosmos II
• Une alimentation CoolerMaster Silent Pro Hybrid 1300 Watts
• Une carte mère Asus Z9PE-D8 WS
• Deux processeurs Intel Xeon E5-2687W 8 cœurs
• 64 Go de DDR3-1600 G.Skill Ripjawzs Z (8 x 8 Go)
• Trois Nvidia GeForce GTX 680 2 Go
• 1 To de Crucial M4 (2 x 512 Go)
• 2 Corsair Hydro Series H80
• Un ensemble casque-micro, souris et clavier Corsair au choix



Tout simplement ENORME !!!

Pour participer : http://www.hardware.fr/concours/1/hardware-fr-fete-ses-15-ans.html

Bonne chance...

Par DDenVTT le Monday 02 April 2012 à 15h27
Interview de Bastien Cardin, créateur du site "Game Addict"

Nous remercions Bastien Cardin, créateur et webmaster bénévole de «Game Addict », site spécialisé dans l'addiction aux jeux vidéo d'avoir bien voulu se prêter au jeu de l'interview.



L'interview

Qu'est-ce qui vous a amené à vous intéresser à l’addiction aux jeux vidéo et à y consacrer un site Internet ?

Je fais partie d'un groupe de joueurs (le Clan GIM) où tous les âges se côtoient. Début 2008, nous avons pensé aider les plus jeunes du groupe à faire leurs devoirs. Nous voulions créer un site Internet qui aurait servi à cela. En même temps, nous n’avions pas envie d’encourager ces jeunes qui déjà passaient du temps devant leurs écrans pour jouer à y passer encore un temps supplémentaire pour faire leurs devoirs. Comme nous entendions parler de plus en plus « d'addiction aux jeux vidéo » dans les médias, nous avons fait des recherches sur ce qu'était cette « addiction ». Nous avons alors constaté qu'il était difficile de trouver des informations simples sur le sujet et que l'avis des joueurs était rarement pris en compte. Nous ne trouvions que des sites « médicaux », pas assez accessibles.
Notre idée s'est alors transformée pour faire un site qui n’avait pas d'équivalent, sur les méfaits et bienfaits des jeux vidéo fait par des joueurs et destiné à tous. Notre but était de rendre le sujet plus accessible, d'ouvrir un espace de dialogue entre les différentes personnes concernées, de créer une véritable plateforme sans pour autant « s'auto-proclamer spécialistes du sujet ».
Nous avons ouvert notre site : http://www.game-addict.org/ en juin 2008 et créé notre association « Game Addict » en septembre 2008 pour fédérer des adhérents qui pourraient faire des interventions et « passer du virtuel au réel ».


Suite sur le site du CRJE.

Par Wolfry le Wednesday 28 March 2012 à 16h22

Voici donc la liste complète des changement apporter par le patch:




CORRECTIONS POUR LES SERVEURS PC



- Vous pouvez désormais avoir la même map plusieurs fois de suite
- Si vous ajoutez une nouvelle map à la liste sur le serveur, après un « clear » et une validation de la commande « mapList.runNextRound, le serveur va automatiquement passer à la première nouvelle carte. Le nombre de manches sera également réinitialisé.
- La liste des cartes peut contenir jusqu’à 1000 entrées.
mapList.list reviendra à 100 entrées. Pour avoir la liste complète, effectuez et répétez la commande mapList pour augmenter le nombre de maps.


GÉNÉRAL :



-Les joueurs ne devraient plus subir de dégâts en tombant de faibles hauteurs.
-Il faut maintenant un peu moins de temps pour se relever de la position allongée, ce qui donne plus de chances d'échapper aux grenades ou autres dangers.
-Correction d'un bug empêchant la réanimation des joueurs dans certaines situations.
-Réduction de la durée du fondu à l'apparition. Cette transition est toujours nécessaire pour charger correctement le contenu, mais elle a été raccourcie considérablement.
-La durée d'invincibilité à l'apparition est maintenant de 2 secondes au lieu d'1. L'invincibilité sera toujours annulée immédiatement si le joueur bouge ou tire.
-L'invincibilité à l'apparition n'est plus annulée quand le joueur regarde autour de lui.
-Le joueur retrouve sa précision maximale plus rapidement lorsqu'il vise après un déplacement, mais le coup restera imprécis s'il tire avant d'avoir zoomé complètement.
-Réduction de la précision et augmentation du recul quand le joueur est la cible de nombreux tirs de suppression.
-Réduction de l'effet de suppression de la chevrotine et des fléchettes de moyenne à longue portée.
-Les dégâts de la chevrotine et des fléchettes ont été équilibrés par rapport à d'autres munitions.
-Augmentation de l'effet de suppression des munitions .44 Magnum, .357 Magnum et 5,8x42 mm DAP88 du fusil-mitrailleur Type 88.
-Le joueur s'immobilise maintenant correctement quand il essaie de s'accroupir en pleine course.
-Efficacité améliorée pour la spécialisation Furtivité.
-Les parachutes réagissent plus rapidement lorsque le joueur tourne ou accélère.
-Réduction du temps nécessaire pour passer d'une arme principale à une arme de poing.
-Efficacité améliorée pour la spécialisation Pare-éclats.
-Le bipied ne peut plus être installé sur des surfaces au-dessus du niveau du menton.
-Le bipied devrait mieux fonctionner lorsqu'il est posé sur une surface inclinée, comme une voiture ou un rocher.
-Correction de plusieurs problèmes survenant en sautant par-dessus certains éléments du décor (particulièrement les rambardes fines).
-Il suffit maintenant de deux coups de couteau pour tuer à partir d'une position qui ne permet pas de faire d'élimination.
-Les systèmes de défense anti-missiles montés sur des véhicules contribuent maintenant aux récompenses liées aux armes fixes.


VÉHICULES :



-L'A-10 contribue de nouveau au score de la catégorie Avion.
-Les roquettes et obus de char non guidés détruisent maintenant les avions, hélicoptères d'attaque et hélicoptères de reconnaissance instantanément.
-L'arme principale du CCP inflige maintenant plus de dégâts au blindage avant et latéral d'autres CCP. Elle devrait pouvoir neutraliser sa cible en 1 tir de moins en la touchant à l'avant, et parfois en 1 seul coup bien placé sur le côté.
-Légère réduction de la vitesse de l'outil de réparation.
-Augmentation des dégâts infligés par les armes TOW sur les véhicules blindés.
-Amélioration de la cadence de tir et des dégâts minimums de la mitrailleuse coaxiale.
-Augmentation des dégâts infligés à distance par les mitrailleuses calibre 50 montées.
-Légère augmentation de la puissance de l'outil de réparation lorsqu'il est utilisé pour tuer des soldats ou détruire des véhicules.
-Lorsque le joueur verrouille deux cibles proches, le verrouillage ne devrait plus passer rapidement d'une cible à l'autre (applicable à toutes les armes à verrouillage et aux marqueurs laser).
-Augmentation des dégâts des missiles Javelin et air-sol sur les cibles marquées au laser.
-Les missiles Javelin tirés sans marquage laser font plus de dégâts sur le côté et l'arrière des CCP.
-Légère réduction du temps de verrouillage pour toutes les armes visant une cible marquée au laser.
-Les missiles à guidage laser peuvent maintenant être détournés à l'aide de leurres.
-Augmentation de la distance de verrouillage des missiles air-sol tirés par des avions quand ils visent des cibles marquées au laser.
-Réduction du temps de verrouillage des missiles air-sol tirés par des avions pour une meilleure efficacité contre les cibles terrestres.
-Réduction du temps de verrouillage des missiles air-air tirés par des avions pour une meilleure efficacité contre les cibles aériennes.
-Les leurres se contentent maintenant de détourner les missiles, sans annuler le verrouillage.
-Les leurres détournent les missiles plus efficacement, surtout pour les hélicoptères.
-Les leurres des avions et des hélicoptères se rechargent de nouveau au bout de 11 secondes, sauf ceux du tireur, qui mettent toujours 20 secondes.
-Les missiles air-air sont plus difficiles à esquiver en avion, pour corriger un phénomène involontaire qui entraînait un déséquilibre contre les pilotes doués.
-Les missiles air-air ne devraient plus tuer le pilote au lieu de détruire le véhicule.
-Les missiles air-air ne devraient plus exploser avant de toucher leur cible ou des leurres/brouilleurs.
-Réduction de 45 % des dégâts infligés par les missiles air-air aux avions.
-Correction du SU-35 tirant des missiles air-air à une cadence inférieure aux autres véhicules.
-Les missiles IGLA et Stinger se verrouillent bien plus vite et neutralisent les appareils aériens d'attaque en 1 coup, mais leur portée a été considérablement réduite. Le Stinger devrait maintenant permettre de monter une défense efficace à courte portée, sans toutefois dominer l'espace aérien.
-Les missiles air-air des hélicoptères se verrouillent plus vite pour rendre les combats moins fastidieux et améliorer les défenses de ces appareils face aux avions
-Réduction des dégâts infligés aux appareils aériens par les canons des avions. Ces dégâts sont maintenant juste un peu plus élevés qu'à la sortie du jeu.
-Augmentation des dégâts infligés aux appareils aériens par les lance-roquettes et SMAW.
-Les roquettes guidées suivent désormais les cibles terrestres uniquement, comme prévu à l'origine.
-Réduction des dégâts directs infligés aux blindés par les tireurs d'hélicoptères d'attaque.
-Les tirs de suppression des hélicoptères devraient maintenant fonctionner correctement.
-Amélioration de la précision des roquettes (guidées ou non) des hélicoptères d'attaque.
-Légère augmentation des dégâts infligés à l'infanterie et aux hélicoptères par les roquettes des hélicoptères d'attaque.
-Les missiles téléguidés ont été modifiés pour les empêcher de détruire le véhicule qui les a tirés.
-Amélioration des capacités d'ascension et de virage du Mi-28.
-Les roquettes guidées du Mi-28 suivent maintenant le réticule correctement.
-La mitrailleuse du Mi-28 a maintenant une précision semblable à celle de l'AH-1.
-Augmentation des dégâts directs des obus APFSDS pour les VCI.
-Les missiles guidés des VCI se verrouillent plus rapidement pour leur donner plus de valeur comme armes à débloquer.
-Les miniguns et les mitrailleuses d'hélicoptères détruisent les voitures garées plus rapidement.
-Les voitures et autres éléments immobiles produisent des explosions plus puissantes.
-Quand un joueur est tué par l'explosion d'une voiture ou de tout autre élément immobile, cette élimination devrait maintenant être correctement attribuée au joueur qui a déclenché l'explosion.
-Le centre de gravité et le système de planage du F-35 ont été ajustés pour une meilleure stabilité dans tous les modes de vol.
-Les systèmes d'armement du F-35 ont été mis à jour par rapport aux autres avions.
-Le F-35 tentera maintenant de planer à basse altitude et maintiendra ce mode de vol jusqu'à ce qu'il se remette en mouvement, même s'il atteint une altitude élevée.
-Le F-35 et le SU-35 ont maintenant des sièges éjectables pour éviter aux joueurs de se faire tuer quand ils en sortent.
-Les Kornets de l'île Wake ont été remplacés par des lance-missiles TOW, et l'AAV apparaît maintenant sur un terrain plus plat.
-Correction de plusieurs bugs touchant certains appareils aériens, qui ne subissaient aucun dégât lors de collisions à grande vitesse.
-Les joueurs qui ont un accident détruisant leur véhicule ne sont plus pénalisés par un suicide ou une élimination en équipe (leur mort est déjà une sanction suffisante).
-Le micro-drone est maintenant détruit quand un véhicule le percute au lieu du contraire.
-Les collisions entre un avion et un hélicoptère devraient maintenant entraîner la destruction des deux appareils.
-Vous pouvez désormais faire du repérage avec le robot NEM.
-Les mitrailleuses air-air sont maintenant plus précises de manière générale, mais leur précision décroît progressivement lors des rafales prolongées.
-Réduction des dégâts infligés à l'infanterie par les mitrailleuses air-air (mobiles et fixes).
-Les stations C-RAM sont maintenant considérées correctement comme des armes fixes.
-Les batteries antiaériennes C-RAM et Pantsir sont maintenant équipées d'un radar aérien par défaut.
-Les bruits produits lorsqu'un véhicule est endommagé ont été améliorés pour aider les joueurs à mieux évaluer les dégâts.
-L'extincteur de l'A-10 devrait maintenant fonctionner correctement.
-La marche arrière des véhicules neutralisés est plus rapide pour aider les joueurs à s'échapper.
-Le réticule du T-90 représente la trajectoire de l'arme principale plus précisément.
-Les commandes permettant d'activer, désactiver ou maintenir le zoom s'appliquent maintenant aux tourelles des jeeps, aux hélicoptères de transport, aux bateaux et aux VCI.
-La tourelle de l'AAV dispose maintenant d'un zoom et d'une caméra en vue subjective.
-Les commandes de la tourelle de l'AAV ont été ajustées pour la rendre plus utile quand le véhicule est en mouvement.
-Le Z-11w fonctionne désormais correctement avec Sous le radar.
-Sous le radar empêche maintenant le verrouillage des missiles Stinger et IGLA.
-Ajout de klaxons sur toutes les jeeps.
-Les chars ne peuvent plus avancer dans l'eau ni traverser le lagon de l'île Wake lorsqu'ils sont complètement immergés.


ARMES :


Le recul et la précision de plusieurs armes ont été réglés pour équilibrer leurs performances et les individualiser davantage.

-Ajout de chargeurs améliorés à l'AS VAL (débloqués au bout de 200 éliminations avec l'AS VAL).
-Réduction du recul du fusil SKS et augmentation des dégâts maximums à courte portée.
-Ajustement de la précision maximale du Pecheneg lors des tirs ciblés par rapport aux autres fusils-mitrailleurs.
-Légère réduction des dégâts indirects des fusils à pompe automatiques et semi-automatiques tirant des cartouches à fragmentation.
-Les cartouches à fragmentation et perforantes du M26 MASS ont été remplacées par leurs versions pour armes à pompe, plus efficaces.
-Le M26 MASS et le M320 bénéficient maintenant du viseur laser quand ils sont montés sur un rail d'arme auxiliaire.
-Le délai du mécanisme à verrou du L96 a été modifié pour corriger un bug d'animation.
-Les munitions 9x39 mm ne bénéficient plus du bonus de tir à la tête des fusils de précision.
-Augmentation des dégâts des munitions 9x39 mm à distance.
-Réduction des dégâts de l'AKS-74u à portée maximale, qui n'auraient pas dû dépasser ceux des autres carabines.
-Augmentation des dégâts des munitions .357 et .44 Magnum à portée maximale.
-Toutes les armes à verrou et semi-automatiques, dont les fusils à pompe à cartouches perforantes, conservent maintenant leurs dégâts maximums jusqu'à une distance de 15 mètres.
-La cadence de tir de certaines armes semi-automatiques a été ajustée pour éviter aux armes de s'enrayer si le joueur appuie sur la gâchette plus vite que leur cadence de tir normale.
-Les fusils de précision à verrou peuvent maintenant tuer à courte portée si la cible est touchée dans la partie supérieure du torse.
-Les dégâts des fusils de précision semi-automatiques, fusils d'assaut, fusils-mitrailleurs et fusils à pompe à cartouches perforantes sont plus réguliers à distance. À portée maximale, il ne faudra pas plus de tirs dans les jambes pour tuer.
-Légère réduction de la dispersion des fléchettes pour tous les fusils à pompe.
-Réduction de la dispersion de la chevrotine pour le M1014, le DAO-12 et le Saiga 12k. Ces armes ont une précision supérieure à l'USAS-12, mais inférieure au 870MCS.
-En zoomant avec un fusil à pompe chargé de chevrotine ou de fléchettes, les projectiles auront un angle de dispersion plus réduit.
-Légère réduction de l'intervalle entre les coups de couteau enchaînés rapidement. Les attaques avec le couteau dégainé sont toujours considérablement plus rapides.
-Ajustement de la cadence de tir de l'USAS et du MK3A1 lorsqu'ils sont chargés de cartouches à fragmentation (tous les autres fusils à pompe avaient une cadence réduite avec ces munitions).
-Correction d'un bug de précision quand le MK3A1 est chargé de cartouches à fragmentation ou perforantes.
-En zoomant avec un fusil à pompe chargé de cartouches perforantes, l'arme ne commence plus à se recharger automatiquement quand le chargeur est vide pour permettre de voir l'impact du tir.
-Modification des cartouches à fragmentation calibre 12, qui ne brisaient pas le verre à distance.
-Le ruban Fusil à pompe peut maintenant être obtenu en utilisant le M26 MASS.
-Le lance-roquettes auxiliaire des fusils russes apparaît désormais correctement dans l'historique des éliminations, sous le nom de GP30.
-Les munitions 40 mm de l'AEK-971 n'apparaissent plus comme des cartouches à fragmentation dans l'historique des éliminations.
-Les grenades fumigènes 40 mm ne traversent plus les soldats et les objets intacts avant d'exploser.

- M27 IAR : pas de changement. Version plus lourde du - M416, le M27 est tout aussi polyvalent, mais moins efficace en mouvement.
- RPK-74M : réduction du recul initial et du relèvement secondaire. Pour des performances comparables, le RPK-74M est plus stable que le M27, mais sa cadence de tir est inférieure.
- M249 : ajout d'un recul initial. Le M249 est le plus rapide des fusils-mitrailleurs alimentés par bande, ce qui lui donne un pouvoir de suppression et des dégâts incomparables. Avec ce recul initial, il est un peu plus difficile de tirer en courant, mais les performances générales de l'arme restent relativement inchangées.
- Type 88 : légère augmentation du recul initial et réduction de la dérive du canon. Le Type 88 est le plus lent des fusils-mitrailleurs de calibre moyen, mais ce défaut est compensé par sa maniabilité.
- PKP : réduction du recul en général, mais ajout d'un léger recul initial et augmentation des dégâts à portée maximale. Le Pecheneg a un relèvement secondaire marqué, des munitions puissantes et peu de dérive, des traits qui lui donnent d'excellentes performances lors des tirs nourris.
- M60 : réduction du recul initial et augmentation des dégâts à toutes portées. Avec sa cadence de tir très lente, le M60 est la plus maniable des armes à balles 7,62x51 mm.
- M240B : ajout d'un recul initial et augmentation des dégâts à toutes portées. La M240 est la plus rapide des mitrailleuses moyennes, mais le relèvement et la dérive de son canon réduisent considérablement sa maniabilité.
- QBB-95 : réduction du recul de manière générale, mais augmentation de la dérive du canon et du recul initial. Ces réglages entraînent un recul plus marqué, mais une meilleure stabilisation lors des tirs automatiques. Avec en plus le bonus de tir au jugé du système bullpup, le QBB-95 est un fusil-mitrailleur très mobile.
- MG36 : ajout d'un recul initial. Avec sa cadence rapide de 750 coups/minute, le MG36 est un bon compromis entre la maniabilité d'un fusil-mitrailleur à chargeur et la puissance d'un fusil-mitrailleur alimenté par bande.
- 870MCS : pas de changement. Le 870MCS est une arme efficace très prisée par les joueurs.
- DAO-12 : réduction du nombre de projectiles par tir (de 12 à 9). Avec un chargeur de grande capacité et des rechargements lents, le DAO-12 est fusil à pompe aux performances équilibrées.
- M1014 : augmentation de la cadence de tir maximale (de 200 à 210) et réduction du nombre de projectiles par tir (de 12 à 9). Cette cadence supérieure devrait rendre le M1014 plus efficace en combat rapproché, palliant ses performances insuffisantes par rapport à l'USAS-12 et au 870MCS.
- Saiga 12k : augmentation de la capacité du chargeur amélioré (de 8 à 10 balles) et réduction du nombre de projectiles par tir (de 12 à 9). Avec un plus gros chargeur et une cadence plus lente, le Saiga 12k devrait se démarquer du M1014. Sa capacité reste inférieure au DAO-12, mais son rechargement est plus rapide.
- MK3A1 : augmentation de la capacité du chargeur (8 par chargeur normal et 12 par chargeur amélioré) et réduction du nombre de projectiles par tir (de 12 à 9). Ces munitions supplémentaires donnent un avantage au MK3A1 par rapport à l'USAS-12, qui a une cadence de tir supérieure.
- USAS-12 : augmentation du recul initial et réduction du nombre de projectiles par tir (de 12 à 9). Ces modifications mitigent la cadence de tir supérieure de l'USAS-12 par rapport aux autres fusils à pompe, tout en équilibrant ses dégâts.
- M4A1 : pas de changement. Cette carabine aux performances équilibrées a une bonne cadence de tir et un recul raisonnable.
- M4 : augmentation du relèvement secondaire et réduction de la dérive horizontale. Le M4 devrait maintenant se distinguer davantage des armes automatiques de la même catégorie. La dérive horizontale a été réduite pour souligner la maniabilité supérieure des tirs en rafales.
- AKS-74u : réduction du recul initial et du relèvement secondaire. La cadence de tir lente de l'AKS-74u est compensée par une excellente maniabilité. Les tirs plus stables devraient aider cette carabine à se démarquer, tandis que le recul initial lui donne du caractère.
- SG553 : réduction du recul initial et du relèvement secondaire. Le SG553 est une carabine à la cadence de tir réduite, mais sa maniabilité surpasse celle du G36C. Ces modifications visent à accentuer cette différence.
- A91 : pas de changement. La cadence de tir élevée de l'A91 et sa précision au jugé sont équilibrées par une maniabilité médiocre en mode automatique.
- G36C : réduction du recul initial. Le G36C est une carabine équilibrée, avec une cadence de tir et un recul situés dans la moyenne. Ses rafales de 2 coups lui donnent un avantage à portée moyenne.
- SCAR-H : augmentation de la portée maximale et des dégâts à portée maximale. Avec ses munitions plus lourdes que les autres carabines, le SCAR-H a un meilleur pouvoir d'arrêt à distance, mais une cadence de tir réduite qui le pénalise en combat rapproché.
- G53 : réduction du recul et de la dérive. Son temps de stabilisation est maintenant semblable aux autres carabines. Le G53 est une carabine courte avec un relèvement initial marqué, mais un recul régulier et une cadence de tir moyenne. Ce changement lui donne plus de caractère par rapport au G36.
- QBZ-95B : réduction de l'oscillation du canon. Son temps de stabilisation est maintenant semblable aux autres carabines. Arme de type bullpup comme l'A91, le QBZ-95B reste stable en mouvement et sa cadence de tir réduite améliore la précision à distance. Son garde-main intégré se reflète désormais correctement dans ses statistiques.
- AK-74M : réduction du recul initial et du relèvement secondaire. L'AK-74M sacrifie sa cadence de tir pour des tirs automatiques plus stables, mais le recul initial nuisait à cette stabilité.
- M16A3 : pas de changement. Le M16 (variantes A3 et A4) est une plateforme de tir équilibrée et stable, qui conserve une bonne maniabilité malgré sa cadence de tir élevée.
- M16A4 : augmentation du relèvement secondaire et réduction de la dérive horizontale. Le M16A4 devrait maintenant se distinguer davantage des armes automatiques de la même catégorie. La dérive horizontale a été réduite pour souligner la maniabilité supérieure des tirs en rafales.
- M416 : pas de changement. Le M416 est un fusil d'assaut moyen sous tous les angles, tant au niveau de son recul que de sa cadence de tir.
- AEK-971 : augmentation du recul initial et légère réduction de la précision des tirs ciblés. L'AEK est peu maniable à cause de sa cadence de tir très élevée et de sa dérive marquée, mais son faible recul initial d'origine permettait d'abattre une cible avant que ses faiblesses se fassent sentir. La réduction de précision vise à accentuer son rôle d'arme de combat rapproché.
- F2000 : réduction du relèvement secondaire et légère augmentation de la précision en zoomant. Le F2000 bénéficie d'un bonus de précision au jugé grâce à son système bullpup, et sa cadence de tir élevée met l'accent sur la saturation plutôt que la maniabilité. Cette mise à jour vise à corriger les modifications précédentes, qui n'étaient pas justifiées.
- AN-94 : réduction du relèvement secondaire. L'AN-94 tire des rafales de 2 coups extrêmement précises, mais la cadence de ses tirs automatiques est assez lente. Le recul a été légèrement réduit en mode automatique pour compenser cette pénalité et rendre l'AN-94 plus intéressant.
- G3A3 : augmentation des dégâts à toutes portées et réduction du relèvement secondaire. Le recul marqué du G3A3 et ses balles lourdes sont équilibrés par une cadence de tir réduite et un chargeur de petite taille. Avant ces modifications, le G3A3 était nettement surpassé à toutes les portées.
- KH2002 : pas de changement. Arme à rafales uniquement, le KH2002 a une cadence de tir élevée et une dérive marquée qui le rendent plus efficace avec des tirs précis à portée moyenne.
- L85A2 : augmentation de la précision et réduction de la dérive du canon. Le L85 se distingue des autres fusils d'assaut de type bullpup par sa cadence de tir lente. Sa précision et sa maniabilité étaient insuffisantes pour compenser ce défaut.
- FAMAS : avec sa cadence de tir et son recul extrêmes, le FAMAS est surtout performant en combat rapproché. En raison de restrictions de mise à jour, cette arme avait des statistiques différentes selon la plateforme. Elle est maintenant identique sur les 3 plateformes, et est équipée du chargeur à 25 balles correct.
- PP-2000 : réduction du recul initial. Avec une cadence de tir inférieure aux autres armes de défense personnelle, le PP-2000 avait besoin d'être équilibré par une meilleure maniabilité.
- UMP-45 : réduction de la perte de précision lors des tirs automatiques. L'UMP-45 est une arme puissante qui bénéficie d'un recul raisonnable, même si son recul initial est très marqué.
- MP7 : pas de changement. Le MP7 a un recul très faible, ainsi qu'une dérive du canon marquée qui favorise des rafales plus longues qu'avec le P90.
- AS VAL : augmentation du relèvement secondaire, réduction du recul au premier tir et réduction de la précision en mouvement. L'AS VAL tire un puissant projectile à la portée et la précision élevées, qui favorise les rafales courtes ou les tirs uniques en position immobile. Même s'il reste efficace au jugé, ses performances chuteront lors des tirs ciblés en mouvement.
- PDW-R : réduction du recul initial. Le PDW-R a un recul marqué et favorise les tirs en rafales. Le recul initial le rendait moins efficace avec de courtes rafales.
- P90 : réduction du recul initial. Le P90 favorise un style dynamique avec des rafales prolongées permettant de contrôler la dérive du canon. Le recul initial rendait ces tirs en rafales inefficaces.
- PP-19 : légère réduction du recul initial et augmentation des dégâts de base. Le recul initial pénalisait trop les tirs en rafales dont le PP-19 a besoin pour compenser ses dégâts faibles et tirer parti de sa grande capacité.


LUNETTES/VISEURS :



-Réglage de la lunette à grossissement x7, qui ne zoomait pas complètement sur toutes les armes.
-Réglage du laser du M39 pour qu'il indique le point d'impact et s'aligne sur la mire en zoomant.
-Correction de l'alignement du réticule du G3A3 équipé de la lunette pour fusil x6.
-Réglage des lunettes PKA et PKA-S, dont le niveau de zoom était inversé sur le M416.
-La culasse à manœuvre rectiligne du L96 fonctionne maintenant correctement.
-Ajustement des guidons métalliques du L96 pour une meilleure ligne de visée une utilisation correcte de la mire avant.
-Le L96 produit maintenant un reflet lorsqu'il est équipé des lunettes x8 et x12.
-Réglage de la lunette de vision nocturne pour des performances constantes à tous les niveaux.
-Correction d'un problème de rendu survenant avec la lunette de vision nocturne lorsque le joueur subissait des dégâts.
-Uniformisation du temps de zoom et des zones visibles de la lunette de vision nocturne sur toutes les armes (certaines étaient plus rapides que d'autres).
-Correction de la lunette du fusil de précision QBU-88 et de la lunette de vision nocturne du L96, qui n'affichaient pas le réticule correct.


BIPIED :



-Augmentation du bonus de précision et de la réduction du recul apportés par le bipied pour les fusils d'assaut et les carabines.
-Les bénéfices de précision et de recul fournis par le bipied sont maintenant identiques en visant ou non, et ce pour toutes les armes (ce n'était auparavant valable que pour les fusils-mitrailleurs). Ce changement améliore surtout la vitesse à laquelle les snipers peuvent enchaîner les tirs, et permet des tirs de suppression efficaces au jugé avec un fusil d'assaut ou une carabine.
-Augmentation de la vitesse d'installation du bipied, de 40 à 50 % en fonction de l'arme et de l'animation. Cette modification permet d'obtenir les bonus du bipied plus vite et de viser en bien moins de temps.


CANON LOURD :



-Réduction de la pénalité de relèvement secondaire. Il s'agit maintenant d'une valeur propre à chaque arme au lieu d'un pourcentage global.
-Ajout d'une légère pénalité de précision (propre à chaque arme) lors des tirs au jugé. Cette modification reflète le poids supplémentaire de cet accessoire, et vise à réduire son utilisation à des tirs précis à moyenne et longue portée.
-Le canon lourd augmente maintenant la vitesse de certaines munitions plus lentes par défaut. Cette modification s'applique aux armes suivantes : A91, G3A3, AKS-74u, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53 et QBZ-95B.
-Le canon lourd est maintenant accompagné de munitions Match, qui améliorent la portée maximale de l'arme. Les dégâts minimums et maximums n'ont pas changé, ce qui veut dire que les armes équipées d'un canon lourd seront plus efficaces à portée moyenne.
-Augmentation du bonus de précision fourni par le canon lourd avec des tirs ciblés. Cette modification améliore l'efficacité de l'accessoire lors des rafales courtes, comme il était prévu à l'origine.


LUNETTE DE VISION NOCTURNE :



-Réglage de la lunette de vision nocturne pour des performances constantes à tous les niveaux.
-Correction d'un problème de rendu survenant avec la lunette de vision nocturne lorsque le joueur subissait des dégâts.
-Uniformisation du temps de zoom et des zones visibles de la lunette de vision nocturne sur toutes les armes (certaines étaient plus rapides que d'autres).
-Correction de la lunette du fusil de précision QBU-88 et de la lunette de vision nocturne du L96, qui n'affichaient pas le réticule correct.


GARDE-MAIN:



-Modification de la réduction de dérive horizontale, qui est maintenant une valeur propre à chaque arme au lieu d'un pourcentage global. Ce changement est mineur pour la plupart des armes (comme l'AK-74, le M16 et le M416), mais il se remarque davantage sur celles qui ont une dérive horizontale prononcée (en particulier le FAMAS, le F2000 et l'AEK-971).
-Ajout d'une légère pénalité de précision lors des tirs ciblés à distance. Les performances de cet accessoire sont quasiment inchangées en combat rapproché, mais il devient moins efficace de moyenne à longue. Cette pénalité peut être compensée en ajoutant un silencieux ou un canon lourd.


VISEUR LASER :



-Amélioration du bonus de précision lors des tirs au jugé. Les performances de certaines armes de défense personnelle ont été ajustées lorsqu'elles sont utilisées en position accroupie ou allongée pour éviter des tirs au jugé plus précis que des tirs ciblés à l'aide du viseur laser.
-Le bonus fourni par cet accessoire est maintenant une valeur propre à chaque arme au lieu d'un pourcentage global. Il sera plus ou moins important selon l'arme, mais plus élevé de manière générale.


SILENCIEUX :



-Le silencieux ne réduit plus les dégâts maximums de l'arme, mais plutôt sa portée minimale et maximale, ce qui en fait un accessoire idéal pour le combat rapproché et les attaques furtives. Il est maintenant un peu plus efficace à distance, la trajectoire et la vitesse des balles rendant déjà les tirs plus difficiles, et son efficacité est légèrement réduite à portée moyenne.
-Le bonus de recul du silencieux reste inchangé, à 10 % pour toutes les armes (inférieur au bonus du cache-flamme).
-Modification de la pénalité de précision au jugé, qui est maintenant une valeur propre à chaque arme au lieu d'un pourcentage global. Cette pénalité est plus élevée pour la plupart des armes, sauf pour les fusils-mitrailleurs alimentés par bande et les fusils de précision à verrou, qui ont déjà une pénalité maximale.
-Réduction du bonus de précision lors des tirs ciblés, de 50 à 25 %. La combinaison du silencieux et du garde-main entraîne une précision similaire à celle d'une arme sans accessoire, tout en réduisant la précision au jugé et la portée. En revanche, cet équipement améliore considérablement la discrétion et réduit bien plus le recul.


CACHE-FLAMME :



-Le cache-flamme ne réduit plus la précision des tirs automatiques.
-Le cache-flamme joue maintenant le rôle de compensateur de recul, en réduisant le relèvement secondaire d'une valeur propre à chaque arme. Ce bonus est supérieur à celui du silencieux.
-Ajout d'une légère pénalité de précision au jugé pour refléter le poids de l'accessoire. La pénalité exacte est une valeur propre à chaque arme.


GADGETS :



-Réduction du temps de repérage du C4 et des Claymores, de 30 à 15 secondes.
-Réglage des commandes et du fonctionnement du robot NEM pour améliorer sa maniabilité et sa précision.
-La balise radio, le mortier, le micro-drone, le robot NEM, le DAS et le marqueur laser SOFLAM devraient maintenant se déployer bien plus facilement.
-Le micro-drone sera désormais détruit s'il percute un soldat ou un véhicule à grande vitesse. Il est toujours possible de sacrifier un micro-drone pour tuer un soldat, mais il sera tout de même détruit.
-Le micro-drone apparaît maintenant correctement dans l'historique d'éliminations, qui indiquait simplement "TUÉ" auparavant.
-Le micro-drone ne peut plus être utilisé comme ascenseur.
-Uniformisation de la fréquence et de la portée des détecteurs de mouvements du micro-drone et du DAS.
-Les joueurs ne montent plus automatiquement dans le marqueur laser SOFLAM, le micro-drone et le robot NEM après leur déploiement.
-Il est maintenant possible de détruire l'équipement ennemi au couteau.
-Le C4 ne peut plus être déclenché après la réapparition du joueur qui l'a posé. Le joueur doit être ranimé dans les 5 secondes suivant sa mort pour que son C4 reste opérationnel.
-6 mines au maximum peuvent maintenant rester en jeu après la mort du joueur. Au-delà de 6 mines posées, l'une des précédentes disparaîtra.
-Les Claymores restent maintenant en jeu pendant 5 secondes après la mort du joueur. Il ne peut pas y en avoir plus de 2 à la fois.
-Les Claymores sont maintenant déclenchées par les véhicules, et peuvent servir à neutraliser les jeeps ou tuer les passagers de jeeps légères. Les véhicules lourds restent invulnérables.
-Les sacs de munitions restent maintenant en jeu jusqu'à ce que le joueur les déploie de nouveau, comme les trousses de secours.
-Les sacs de munitions rechargent les balles plus rapidement, mais les explosifs plus lentement, surtout les grenades 40 mm.
-Légère réduction du rayon efficace des roquettes, des missiles SMAW et des grenades 40 mm contre l'infanterie.
-Réduction du nombre total de roquettes et de missiles SMAW transportés, de 5 à 4. La spécialisation Explosifs peut être utilisée pour disposer de roquettes supplémentaires.
-Légère augmentation de la vitesse de soin de la trousse de secours.
-La commande Activer s'accroupir permet maintenant de faire descendre le micro-drone (PC).
-Le mortier M224 ne peut plus être déployé dans une zone hors combat pour une autre équipe, comme une base ou un point de réapparition protégé.
-Les points de sortie du M224 ont été réglés pour que le joueur se retrouve face au mortier quand il cesse de l'utiliser.
-Les mines, les Claymores, le C4 et les autres objets à déployer n'apparaissent maintenant sur la mini-carte qu'après avoir été repérés par un coéquipier.


MATCH À MORT EN ÉQUIPE :



-Correction d'un bug faisant réapparaître les joueurs près de l'équipe ennemie en début de manche.
-La taille de la zone jouable de l'Autoroute de Téhéran a été doublée pour être la même qu'en Match à mort en escouade. Les points de réapparition ont été modifiés et une zone de réapparition supplémentaire a été ajoutée au nord de la passerelle.
-La carte Kharg a maintenant une zone de réapparition remaniée, une zone jouable plus grande et de nouveaux abris. Les points de réapparition ont également été modifiés.
-Sur Frappe à Karkand, les zones de réapparition ont été modifiées pour un jeu plus fluide et les points de réapparition ont été arrangés pour améliorer la sécurité des joueurs.
-Sur Péninsule de Sharqi, les zones de réapparition ont été modifiées pour un jeu plus fluide et les points de réapparition ont été arrangés pour améliorer la sécurité des joueurs.
-Sur Traversée de la Seine, l'agencement des zones de réapparition a été amélioré. Une nouvelle zone a été ajoutée près de la ruelle au nord-ouest avec des points de réapparition supplémentaires.
-Les zones de réapparition de la Frontière caspienne ont été légèrement modifiées.


MATCH À MORT EN ESCOUADE :



-Correction d'un bug faisant réapparaître les joueurs près de l'équipe ennemie en début de manche.
-Sur Pic de Damavand, la taille de la carte et des zones de réapparition a été réduite pour limiter la dispersion des joueurs sur la carte.
-L'Autoroute de Téhéran a maintenant une zone de réapparition supplémentaire au nord de la passerelle, et ses points de réapparition ont été modifiés.
-Les zones de réapparition des Canaux de Noshahr ont été modifiées. Les points de réapparition dangereux ont été supprimés, dans le coin nord-est et au milieu de la zone des conteneurs au sud-ouest.


COMMO-ROSE AMÉLIORÉ SUR PC
Nous améliorerons également le Commo-rose sur PC, ceci est en parti basé sur les retours de la communauté.



Notez que le commo-rose changera en fonction de votre position – les véhicules et l’infanterie auront des appels différents. Chaque action déclenchera les messages vocaux appropriés, ainsi que l’incone sur la mini-map. Il faudra donc aussi avoir un œil sur la mini-map, pour repérer les demandes de vos coéquipiers.
AMÉLIORATION DE LA MINIMAP



Nous améliorons aussi le niveau de détail, pour donner une image plus précise aux joueurs, lorsqu’ils utilisent la mini-map.



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